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开车的游戏 – 育碧总监:游戏并不一定需要设定好的结局 决定权在玩家

育碧总监:游戏并不一定需要设定好的结局 决定权在玩家

   近日,开车的游戏 育碧创意总监Jason VandenBerghe在接受媒体采访时表示:“游戏不一定需要结局,所以别再在乎其他玩家有没有打出你的结局了”开车的游戏 他解释说当开发一款游戏时设计师创作过程中不去刻意加入结束或获胜条件才是最完美的结局,而不是刻意的设定好结局等着玩家冲上来结束。

《孤岛惊魂3》的游戏曾一度引起了很多玩家的热议

   “游戏是循环的,如果你想终结这种循环,那么你就是待在一个好公司里。 没有人曾经打通扑克,或者橄榄球,”他说。

   “有大量的游戏甚至没有结局。 大多数街机游戏和大多数网游没有真正的结局。 《模拟人生》就没有结果。 扑克呢? 国际象棋呢? 足球呢?事实上,世界上流行的大多数游戏,长期以来都最受欢迎的那些游戏都是专门设计过的,所以从来不会结束。 一个数独游戏会让玩家爱上另一个,然后又是另一个。”

《质量效应3》的游戏结局被很多玩家吐槽不已

   这名开发人员认为,事实上,你不需要打通游戏,才能享受和欣赏它的乐趣。

   “能让玩家觉得眼熟,然后就不去玩了,这不是一件坏事,而一件好事,这是游戏设计的一部分。 如果你能够少担心玩家能不能从头打到尾,而是把注意力集中在如何凸显优势这方面的话,玩家就会在游戏完结的时候找到属于自己的结局。”

《行尸走肉》的结局是由玩家在游戏中每一个选择而决定的

   2011年的一篇文章称,只有10-20%的玩家能够打通采访中问到的游戏,而VandenBerghe质疑了这篇文章,因为文章假设打不通游戏是一件坏事。

   “在某处高潮场景中放下手柄不是罪过。这是不可缺少的一部分,而是一种艺术形式,我从未打通《生化奇兵》初代,但它仍然是我非常享受的一款游戏。《冥界狂想曲》?不,我没打通。但我一直认为这是游戏设计界的重要例子! 我从来没有完整打通任何一款僵尸游戏,但这些游戏都很有趣。”

Jason VandenBerghe很欣赏《生化奇兵》的游戏设计

   VandenBerghe认为游戏行业过于模仿电影或文学了,好像没有结局是一件不可接受的事情。他认为,在游戏中,有无数原因来让人们在通关之前放下手中的游戏,而这无法阻止他们对这款游戏的爱。

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